0
komentar
Posted in
Mengapa dianjurkan memakai open source pada sebuah aplikasi, dan apa kelebihan dan kekurangannya.
Open
Source adalah sebuah sistem baru dalam mendistribusikan software kepada
pengguna dengan memberikan program dan source code nya secara gratis!
Bahkan pengguna dapat mempelajari dan melakukan modifikasi untuk membuat
software tersebut sesuai dengan kebutuhan mereka. Richard M.
Stallman,pendiri Free Software Foundation -sebuah organisasi yang
mendukung Open Source,mengeluarkan sebuah lisensi software untuk Open
Source yang dinamakan GPL (GNU Public License). Lisensi inilah yang saat
ini paling banyak digunakan untuk mendistribusikan software Open
Source. Selain GPL, masih banyak lisensi software lainnya yang
dikembangkan oleh komunitas Open Source.
Berikut adalah keuntungan software Open Source:
Sisi pengguna:
- Gratis
- Pengguna dapat terlibat dalam pengembangan program karena memiliki source code nya
- Respon yang baik dari pemakai sehingga bug dapat ditemukan dan diperbaiki dengan lebih cepat.
Sisi developer:
- Seluruh komunitas mau dan dapat membantu untuk membuat software menjadi lebih baik
- Tidak ada biaya iklan dan perawatan program
- Sebagai sarana untuk memperkenalkan konsep
Linux adalah
sebuah contoh yang bagus. Banyak sistem operasi yang berusaha meniru
kisah sukses Linux, tetapi Linux tetap yang paling sukses hingga saat
ini. Aspek positif dari Open Source adalah penerimaan yang luas untuk
software yang benar-benar bagus.
Selain itu keuntungan dari opensource yaitu:
- Meningkatnya reliabilitas. Oleh karena kode sumber untuk program-program open source tersedia secara bebas maka program yang dibuat oleh seseorang ataupun sesuatu organisasi akan mendapatkan review dari rekan-rekannya ataupun pihak-pihak lain. Hal ini mengakibatkan program-program open source mempunyai reliabilitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan program-program closed source (proprietary). Reliabilitas yang tinggi ini tentu saja menguntungkan bagi pihak customer karena ia dapat memperoleh program-program yang dapat diandalkan dalam melakukan tugas-tugas yang diberikan kepadanya.
- Meningkatnya keamanan. Selain itu dengan tersedianya kode sumber maka segala kesalahan yang terdapat dalam program, misalnya kesalahan logika ataupun kesalahan pengkodean, dapat segera diperbaiki tanpa perlu menunggu waktu yang lama, karena seseorang yang menemukan kesalahan tersebut dapat saja segera memperbaikinya dan mengirimkan perbaikan tersebut ke Internet atau bila ia tidak mampu memperbaikinya ia dapat memberitahu pihak-pihak lain. Sebagai contoh, suatu kesalahan dalam Linux umumnya segera diperbaiki dalam kurun waktu kurang dari satu hari, bahkan dalam beberapa jam sejak dikeluarkan. Namun demikian, software yang didistribusikan secara open source tidak menjamin bahwa software tersebut aman.
- Selain itu dengan tersedianya kode sumber maka customer akan merasa lebih nyaman, lebih yakin karena ia tidak membeli kucing dalam karung. Bagaimanakah perasaan Anda bila mobil yang Anda beli tidak dapat dilihat mesinnya ataupun bagian-bagian dalam lainnya ?
Berikut ini adalah beberapa alasan orang membuat software open source :
- Kebutuhan. Software-software open source biasanya dikembangkan karena kebutuhan si pembuatnya. Dalam papernya yang berjudul “The Cathedral and the Bazaar” [Eri00], Eric S. Raymond, menjelaskan secara rinci bagaimana ia mengembangkan software fetchmail, yang disebabkan oleh tiadanya software yang sesuai dengan kebutuhannya. Pengembangan fetchmail juga dimaksudkan untuk menguji beberapa buah teori dalam rekayasa perangkat lunak yang didasarkan pada pengamatannya terhadap Linux.
- Kepuasan. Banyak programer mengembangkan software karena mereka mencintainya dan hal tersebut merupakan pengungkapan intelektualitas mereka. Tanpa melakukan pengkodean, programer merasa dirinya tidak lengkap sebagai manusia.
- Popularitas. Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa beberapa orang membuat software open source demi popularitas. Dengan makin banyaknya software yang ditulisnya maka seseorang akan merasa lebih dihargai oleh sejawatnya.
- Uang. Dengan menulis software-software open source maka seseorang dapat meningkatkan nilai dirinya bila nanti direkrut oleh perusahaan-perusahaan. Selain itu, bila software yang dikembangkannya banyak dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan, pembuat software tersebut dapat saja mendirikan sebuah perusahaan untuk memberikan pelayanan bagi perusahaan. Contoh hal ini adalah Eric Allman yang mendirikan perusahaan Sendmail Inc. untuk memberikan pelayanan tambahan bagi mereka yang menggunakan Sendmail.
Permasalahan Open Source
Pengembangan software
berbasiskan open source selain memberikan beberapa buah keuntungan
sebagaimana yang telah disebutkan di bagian terdahulu , softwate open
source juga mempunyai kerugian :
- Dengan banyaknya orang yang terlibat dalam pembuatan proyek software tidak menjamin bahwa proyek akan selesai dengan lebih cepat. Ada kemungkinan proyek bahkan tidak dapat terlaksana. Hal ini disebabkan dengan semakin banyaknya orang maka perbedaan akan sering terjadi, oleh karena itu diperlukan seorang pemimpin yang mampu bekerja sama dengan rekan-rekannya yang lain untuk membuat suatu arahan yang jelas tentang proyek.
- Menurut Alan Cox dalam papernya “Cathedrals, Bazaars and the Town Council” [Ala98], permasalahan akan muncul ketika tibanya banyak orang yang tidak paham dan mereka mulai mengemukakan opininya, bukan memberikan kodenya. Mereka berdebat tentang hal-hal yang tidak berguna. Hal ini tentu saja akan sangat merugikan karena perdebatan tersebut tidak akan menghasilkan apa-apa.
- Konflik di antara para pengembang. Terkadang dalam model open source sebagaimana juga terjadi dalam model pengembangan ilmiah, terjadi konflik antara para pengembang. Hal ini dapat terjadi bila satu atau beberapa pengembang merasa tidak puas dengan pengembang lainnya, baik dalam hal pencapaian ataupun masalah-masalah teknis dalam proyek yang sedang mereka kerjakan. Bilamana hal ini telah terjadi dapat mengakibatkan tertundanya proyek yang sedang mereka kerjakan, bahkan tidak tertutup kemungkinan proyek tersebut menjadi gagal.
- Fragmentasi. Dengan tersedianya kode sumber untuk setiap aplikasi, maka seseorang dapat saja merubah sebagian kode sumber asli dan mengeluarkan aplikasi yang sama dengan nama baru atau mengeluarkan aplikasi sama dengan versi baru.
- Ketergantungan pada satu orang pemimpin. Proyek-proyek open source biasanya dimulai oleh satu atau beberapa orang, sehingga ketergantungan menjadi sangat tinggi. Dengan berlalunya waktu, para pemimpin tersebut mungkin menjadi bosan, burn-out, dipekerjakan oleh organisasi lain. Akibatnya proyek-proyek yang mereka tangani dapat menjadi tertunda atau bahkan mungkin hilang.
- Penjiplakan. Dengan tersedianya kode sumber bagi setiap software, tidak tertutup kemungkinan ada pihak-pihak yang memanfaatkan hal tersebut demi kepentingan dirinya, misalnya saja seorang mahasiswa ilmu komputer mendapat tugas untuk membuat suatu program, ia kemudian mencarinya di Internet dan mendapatkan versi open sourcenya. Lalu ia memodifikasi sedikit program tersebut dan menyerahkan pada dosennya untuk dinilai. Bila dosen tidak waspada maka program tersebut akan lolos dan si mahasiswa akan mendapat nilai dengan mudah dan tidak adil bagi mahasiswa yang membuatnya sendiri.
http://sirendi.blogspot.com
0
komentar
Posted in
KRITERIA MANAJER YANG BAIK
Untuk menjadi manajer proyek yang baik, terdapat 9 ilmu yang harus dikuasai. Adapun ke sembilan ilmu yang dimaksud antara lain :
Manajemen Ruang Lingkup
Manajemen Waktu
Manajemen Biaya
Manajemen Kualitas
Manajemen Sumber Daya Manusia
Manajemen Pengadaan
Manajemen Komunikasi
Manajemen Resiko
Manajemen Integrasi
Setidaknya, ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:
Karakter Pribadinya
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
- Karakter Pribadinya
- Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
- Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
- Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
- Asertif
- Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
- Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
- Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
- Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
- Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
- Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
- Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
- Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
- Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
- Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
- Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
- Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
- Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
- Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
- Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
- Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
- Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
- Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
- Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
- Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
- Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
- Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
- Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
- Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
- Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
- Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
- Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
- Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
- Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.
SUMBER :
- http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/kriteria-manajer-proyek-yang-baik/.
0
komentar
Posted in
COCOMO
Sejarah COCOMO
Awal pertama kali COCOMO diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ’s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.
Referensi untuk model ini biasanya menyebutnya COCOMO 81. Pada tahun 1997 COCOMO II telah dikembangkan dan akhirnya diterbitkan pada tahun 2000 dalam buku Estimasi Biaya COCOMO II Software dengan COCOMO II. adalah penerus dari COCOMO 81 dan lebih cocok untuk mengestimasi proyek pengembangan perangkat lunak modern. Hal ini memberikan lebih banyak dukungan untuk proses pengembangan perangkat lunak modern, dan basis data proyek diperbarui. Kebutuhan model baru datang sebagai perangkat lunak teknologi pengembangan pindah dari batch processing mainframe dan malam untuk pengembangan desktop, usabilitas kode dan penggunaan komponen software off-the-rak. Artikel ini merujuk pada COCOMO 81.
Pengertian
COCOMO terdiri dari tiga bentuk hirarki semakin rinci dan akurat. Tingkat pertama, Basic COCOMO adalah baik untuk cepat, order awal, kasar estimasi besarnya biaya perangkat lunak, namun akurasinya terbatas karena kurangnya faktor untuk memperhitungkan perbedaan atribut proyek (Cost Drivers). Intermediate COCOMO mengambil Driver Biaya ini diperhitungkan dan Rincian tambahan COCOMO account untuk pengaruh fase proyek individu.
Tipe COCOMO Ada tiga model cocomo, diantaranya ialah:
1. BASIC COCOMO
Dengan menggunakan estimasi parameter persamaan (dibedakan menurut tipe sistem yang berbeda) upaya pengembangan dan pembangunan durasi dihitung berdasarkan perkiraan DSI.
Dengan rincian untuk fase ini diwujudkan dalam persentase. Dalam hubungan ini dibedakan menurut tipe sistem (organik-batch, sebagian bersambung-on-line, embedded-real-time) dan ukuran proyek (kecil, menengah, sedang, besar, sangat besar).
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
* Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
* Proyek sedang (semi-detached mode)Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
* Proyek terintegrasi (embedded mode)Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat
Model dasar dari model ini adalah sebuah persamaan sebagai berikut :
- effort = C * size^M
- Effort = usaha yang dibutuhkan selama proyek, diukur dalam person-months dan M = konstanta- konstanta yang dihasilkan dalam riset Boehm dan tergantung pada penggolongan besarnya proyek perangkat lunak;
- size = estimasi jumlah baris kode yang dibutuhkan untuk implementasi, dalam satuan KLOC (kilo lines of code).
2. INTERMEDIATE COCOMO
Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:
a. Atribut produk (product attributes)
1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
3. Kompleksitas produk (CPLX)
b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
2. Memori yang dipakai (STOR)
3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
1. Kemampuan analisis (ACAP)
2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
d. Atribut proyek (project attributes)
1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)
3. DETAILED COCOMO
Detailed COCOMO merupakan penggabungan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian dampak cost driver di setiap langkah (analisis, desain, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak. Model rinci kegunaan yang berbeda merupakan upaya pengali untuk setiap driver biaya atribut. Tahap ini untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap.
Pada DETAILED COCOMO, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak. Fase yang digunakan dalam COCOMO rinci perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil, kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi.
SUMBER :
- http://inarjutex.wordpress.com/2011/05/28/pengertian-cocomo-dan-jenisnya/.
- http://udifq.wordpress.com/cocomo/.
- http://swestimahardini.wordpress.com/2013/04/17/cocomo-constructive-cost-model/.
0
komentar
Posted in
Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah
ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum
sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah
hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki
akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum
Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
Pengertian dalam undang-undang :
- Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
- Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya.
- Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.
- Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
- Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik.
- Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.
- Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka.
- Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.
- Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.
- Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik.
- Lembaga Sertifikasi Keandalan adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.
- Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.
- Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik.
- Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan penyimpanan.
- Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan.
- Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik lainnya.
- Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik.
- Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
- Penerima adalah subjek hukum yang menerima Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dari Pengirim.
- Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet.
- Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.
- Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan hukum.
- Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh Presiden.
Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik
(UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai
informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan
yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik
mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model
Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini
dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet
dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan
transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain: 1.
pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah
(Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE); 2. tanda tangan elektronik (Pasal 11
& Pasal 12 UU ITE); 3. penyelenggaraan sertifikasi elektronik
(certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE); dan 4.
penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE);
Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur
dalam UU ITE, antara lain:
1. konten ilegal, yang terdiri dari, antara
lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik,
pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE)
2.
akses ilegal (Pasal 30)
3. intersepsi ilegal (Pasal 31)
4. gangguan
terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE)
5. gangguan terhadap
sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE)
6. penyalahgunaan alat
dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE)
Penyusunan materi UUITE tidak terlepas dari dua naskah akademis yang
disusun oleh dua institusi pendidikan yakni Unpad dan UI. Tim Unpad
ditunjuk oleh Departemen Komunikasi dan Informasi sedangkan Tim UI oleh
Departemen Perindustrian dan Perdagangan. Pada penyusunannya, Tim Unpad
bekerjasama dengan para pakar di ITB yang kemudian menamai naskah
akademisnya dengan RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI).
Sedangkan tim UI menamai naskah akademisnya dengan RUU Informasi
Elektronik dan Transaksi Elektronik.
Kedua naskah akademis tersebut pada akhirnya digabung dan disesuaikan
kembali oleh tim yang dipimpin Prof. Ahmad M Ramli SH (atas nama
pemerintah Susilo Bambang Yudhoyono), sehingga namanya menjadi
Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik sebagaimana disahkan
oleh DPR.
0
komentar
Posted in
UU No. 36 Tahun 1999 Tentang Telekomunikasi
Asas Telekomunikasi
pada UU No. 36 Pasal 2 menjelaskan Azas
Telekomunikasi, yang berbunyi:Telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan
asas manfaat, adil dan merata, kepastian hukum, keamanan, kemitraan,
etika, dan kepercayaan pada diri sendiri.
Tujuan Telekomunikasi
Tujuan dari komunikasi diatur dalam UU
No. 36 pasal 3 yang berbunyi:Telekomunikaso diselenggarakan dengan
tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan
kesejajteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung
kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintah, serta meningkatkan hubungan
antarbangsa.
Keterbatasan UU telekomunikasi dalam mengatur pengguna teknologi informasi
UU ini dibuat karena ada beberapa alasan,
salah satunya adalah bahwa pengaruh globalisasi dan perkembangan
teknologi telekomunikasi yang sangat cepat telah mengakibatkan
perubahan yang mendasar dalam penyelenggaraan dan cara pandang terhadap
telekomunikasi.
Dengan munculnya undang-undang tersebut membuat banyak terjadinya perubahan dalam dunia telekomunikasi, antara lain :
1.Telekomunikasi merupakan salah satu infrastruktur penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.
2.Perkembangan teknologi yang sangat pesat tidak hanya terbatas pada
lingkup telekomunikasi itu saja, maleinkan sudah berkembang pada TI.
3.Perkembangan teknologi telekomunikasi di tuntut untuk mengikuti norma dan kebijaksanaan yang ada di Indonesia.
Apakah ada keterbatasan yang dituangkan dalam UU no.36 Telekomunikasi
tersebut dalam hal mengatur penggunaan teknologi Informasi. Maka
berdasarkan isi dari UU tersebut tidak ada penjelasan mengenai
batasan-batasan yang mengatur secara spesifik dalam penggunaan teknologi
informasi tersebut, artinya dalan UU tersebut tidak ada peraturan yang
secara resmi dapat membatasi penggunaan teknologi komunikasi ini.
Namun akan lain ceritanya jika kita mencoba mencari batasan-batasan
dalam penggunaan teknologi informasi berbasis sistem komputer yang
merupakan sistem elektronik yang dapat dilihat secara virtual, maka hal
tersebut diatur dalam UU No.11 Tahun 2008 tentang Informasi dan
Transaksi Elektronik terutama BAB VII tentang Perbuatan yang Dilarang.
Untuk itu kita sebagai pengguna teknologi informasi dan komunikasi
harus lebih bijak dan berhati-hati lagi dalam memanfaatkan teknologi
ini dengan memperhatikan peraturan dan norma yang ada.
Sumber:
0
komentar
Posted in
UU no. 19 tentang hak cipta
Perlindungan hak cipta pada UU No. 19 pasal 1 yang menjelaskan bahwa:
Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi
Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak
Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Fungsi dan sifat hak cipta terdapat pada pasal 2 UU no.19 tahun 2002 yang berisi:
(1) Hak Cipta merupakan hak eksklusif
bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau
memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu
ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan
perundangundangan yang berlaku.
(2) Pencipta dan/atau Pemegang Hak Cipta
atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk
memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya
menyewakan Ciptaan tersebut unt uk kepentingan yang bersifat komersial.
PENJELASAN ATAS UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA
NOMOR 19 TAHUN 2002 TENTANG HAK CIPTA
I. UMUM
Indonesia sebagai negara kepulauan
memiliki keanekaragaman seni dan budaya yang sangat kaya. Hal itu
sejalan dengan keanekaragaman etnik, suku bangsa, dan agama yang secara
keseluruhan merupakan potensi nasional yang perlu dilindungi. Kekayaan
seni dan budaya itu merupakan salah satu sumber dari karya intelektual
yang dapat dan perlu dilindungi oleh undang-undang. Kekayaan itu tidak
semata-mata untuk seni dan budaya itu sendiri, tetapi dapat dimanfaatkan
untuk meningkatkan kemampuan di bidang perdagangan dan industri yang
melibatkan para Penciptanya. Dengan demikian, kekayaan seni dan budaya
yang dilindungi itu dapat meningkatkan kesejahteraan tidak hanya bagi
para Penciptanya saja, tetapi juga bagi bangsa dan negara.
Indonesia telah ikut serta dalam pergaulan masyarakat dunia dengan menjadi anggota dalam Agreement Establishing the World Trade Organization (Persetujua n Pembentukan Organisasi Perdagangan Dunia) yang mencakup pula Agreement on Trade Related Aspects of Intellectual Property Rights (Persetujuan
tentang Aspek-aspek Dagang Hak Kekayaan Intelektual), selanjutnya
disebut TRIPs, melalui Undang-undang Nomor 7 Tahun 1994. Selain itu,
Indonesia juga meratifikasi Berne Convention for the Protection of Artistic and Literary Works (Konvensi Berne tentang Perlindungan Karya Seni dan Sastra) melalui Keputusan Presiden Nomor 18 Tahun 1997 dan World Intellectual Property Organization Copyrights Treaty (Perjanjian Hak Cipta WIPO), selanjutnya disebut WCT, melalui Keputusan Presiden Nomor 19 Tahun 1997.
Saat ini Indonesia telah memiliki
Undang-undang Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta sebagaimana telah
diubah dengan Undang-undang Nomor 7 Tahun 1987 dan terakhir diubah
dengan Undang-undang Nomor 12 Tahun 1997 yang selanjutnya disebut Undang
– undang Hak Cipta. Walaupun perubahan itu telah memuat beberapa
penyesuaian pasal yang sesuai dengan TRIPs, namun masih terdapat
beberapa hal yang perlu disempurnakan untuk memberi perlindungan bagi
karya-karya intelektual di bidang Hak Cipta, termasuk upaya untuk
memajukan perkembangan karya intelektual yang berasal dari
keanekaragaman seni dan budaya tersebut di atas. Dari beberapa konvensi
di bidang Hak Kekayaan Intelektual yang disebut di atas, masih terdapat
beberapa ketentuan yang sudah sepatutnya dimanfaatkan. Selain itu, kita
perlu menegaskan dan memilah kedudukan Hak Cipta di satu pihak dan Hak
Terkait di lain pihak dalam rangka memberikan perlindungan bagi karya
intelektual yang bersangkutan secara lebih jelas.
Dengan memperhatikan hal-hal di atas
dipandang perlu untuk mengganti Undang-undang Hak Cipta dengan yang
baru. Hal itu disadari karena kekayaan seni dan budaya, serta
pengembangan kemampuan intelektual masyarakat Indonesia memerlukan
perlindungan hukum yang memadai agar terdapat iklim persaingan usaha
yang sehat yang diperlukan dalam melaksanakan pembangunan nasional.
Hak Cipta terdiri atas hak ekonomi (economic rights) dan hak moral (moral rights).
Hak ekonomi adalah hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas Ciptaan
serta produk Hak Terkait. Hak moral adalah hak yang melekat pada diri
Pencipta atau Pelaku yang tidak dapat dihilangkan atau dihapus tanpa
alasan apa pun, walaupun Hak Cipta atau Hak Terkait telah dialihkan.
Perlindungan Hak Cipta tidak diberikan
kepada ide atau gagasan karena karya cipta harus memiliki bentuk yang
khas, bersifat pribadi dan menunjukkan keaslian sebagai Ciptaan yang
lahir berdasarkan kemamp uan, kreativitas, atau keahlian sehingga
Ciptaan itu dapat dilihat, dibaca, atau didengar.
Undang-undang ini memuat beberapa ketentuan baru, antara lain, mengenai:
1. database merupakan salah satu Ciptaan yang dilindungi;
2. penggunaan alat apa pun baik melalui
kabel maupun tanpa kabel, termasuk media internet, untuk pemutaran
produk-produk cakram optik (optical disc) melalui media audio, media audiovisual dan/atau sarana telekomunikasi;
3. penyelesaian sengketa oleh Pengadilan Niaga, arbitrase, atau alternatif penyelesaian
sengketa;
4. penetapan sementara pengadilan untuk mencegah kerugian lebih besar bagi pemegang
hak;
5. batas waktu proses perkara perdata di bidang Hak Cipta dan Hak Terkait, baik di Pengadilan Niaga maupun di Mahkamah Agung;
6. pencantuman hak informasi manajemen elektronik dan sarana kontrol teknologi;
7. pencantuman mekanisme pengawasan dan
perlindungan terhadap produk-produk yang menggunakan sarana produksi
berteknologi tinggi;
8. ancaman pidana atas pelanggaran Hak Terkait;
9. ancaman pidana dan denda minimal;
10. ancaman pidana terhadap perbanyakan
penggunaan Program Komputer untuk kepentingan komersial secara tidak sah
dan melawan hukum.
PENDAFTARAN CIPTAAN
Pasal 35
(1) Direktorat Jenderal menyelenggarakan pendaftaran Ciptaan dan dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan.
(2) Daftar Umum Ciptaan tersebut dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.
(3) Setiap orang dapat memperoleh untuk dirinya sendiri suatu petikan dari Daftar Umum Ciptaan tersebut dengan dikenai biaya.
(4) Ketentuan tentang pendaftaran sebagaimana dimaksud pada ayat (1) tidak merupakan kewajiban untuk mendapatkan Hak Cipta.
Pasal 36
Pendaftaran Ciptaan dalam Daftar Umum
Ciptaan tidak mengandung arti sebagai pengesahan atas isi, arti, maksud,
atau bentuk dari Ciptaan yang didaftar.
Pasal 37
(1) Pendaftaran Ciptaan dalam Daftar Umum
Ciptaan dilakukan atas Permohonan yang diajukan oleh Pencipta atau oleh
Pemegang Hak Cipta atau Kuasa.
(2) Permohonan diajukan kepada Direktorat
Jenderal dengan surat rangkap 2 (dua) yang ditulis dalam bahasa
Indonesia dan disertai contoh Ciptaan atau penggantinya dengan dikenai
biaya.
(3) Terhadap Permohonan sebagaimana
dimaksud pada ayat (1), Direktorat Jenderal akan memberikan keputusan
paling lama 9 (sembilan) bulan terhitung sejak tanggal diterimanya
Permohonan secara lengkap.
(4) Kuasa sebagaimana dimaksud pada ayat (1) adalah konsultan yang terdaftar pada Direktorat Jenderal.
(5) Ketentuan mengenai syarat-syarat dan
tata cara untuk dapat diangkat dan terdaftar sebagai konsultan
sebagaimana dimaksud pada ayat (4) diatur lebih lanjut dalam Peraturan
Pemerintah.
(6) Ketentuan lebih lanjut tentang syarat dan tata cara Permohonan ditetapkan dengan Keputusan Presiden.
Pasal 38
Dalam hal Permohonan diajukan oleh lebih
dari seorang atau suatu badan hukum yang secara bersama-sama berhak atas
suatu Ciptaan, Permohonan tersebut dilampiri salinan resmi akta atau
keterangan tertulis yang membuktikan hak tersebut.
Pasal 39
Dalam Daftar Umum Ciptaan dimuat, antara lain:
a. nama Pencipta dan Pemegang Hak Cipta;
b. tanggal penerimaan surat Permohonan;
c. tanggal lengkapnya persyaratan menurut Pasal 37; dan
d. nomor pendaftaran Ciptaan.
Pasal 40
(1) Pendaftaran Ciptaan dianggap telah
dilakukan pada saat diterimanya Permohonan oleh Direktorat Jenderal
dengan lengkap menurut Pasal 37, atau pada saat diterimanya Permohonan
dengan lengkap menurut Pasal 37 dan Pasal 38 jika Permohonan diajukan
oleh lebih dari seorang atau satu badan hukum sebagaimana dimaksud dalam
Pasal 38.
(2) Pendaftaran sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diumumkan dalam Berita Resmi Ciptaan oleh Direktorat Jenderal.
Pasal 41
(1) Pemindahan hak atas pendaftaran
Ciptaan, yang terdaftar menurut Pasal 39 yang terdaftar dalam satu
nomor, hanya diperkenankan jika seluruh Ciptaan yang terdaftar itu
dipindahkan haknya kepada penerima hak.
(2) Pemindahan hak tersebut dicatat dalam
Daftar Umum Ciptaan atas permohonan tertulis dari kedua belah pihak
atau dari penerima hak dengan dikenai biaya.
(3) Pencatatan pemindahan hak tersebut diumumkan dalam Berita Resmi Ciptaan oleh
Direktorat Jenderal.
Pasal 42
Dalam hal Ciptaan didaftar menurut Pasal
37 ayat (1) dan ayat (2) serta Pasal 39, pihak lain yang menurut Pasal 2
berhak atas Hak Cipta dapat mengajukan gugatan pembatalan melalui
Pengadilan Niaga.
Pasal 43
(1) Perubahan nama dan/atau perubahan
alamat orang atau badan hukum yang namanya tercatat dalam Daftar Umum
Ciptaan sebagai Pencipta atau Pemegang Hak Cipta, dicatat dalam Daftar
Umum Ciptaan atas permintaan tertulis Pencipta atau Pemegang Hak Cipta
yang mempunyai nama dan alamat itu dengan dikenai biaya.
(2) Perubahan nama dan/atau perubahan alamat tersebut diumumkan dalam Berita Resmi Ciptaan oleh Direktorat Jenderal.
Pasal 44
Kekuatan hukum dari suatu pendaftaran Ciptaan hapus karena:
a. penghapusan atas permohonan orang atau badan hukum yang namanya tercatat sebagai Pencipta atau Pemegang Hak Cipta;
b. lampau waktu sebagaimana dimaksud dalam Pasal 29, Pasal 30, dan Pasal 31 dengan mengingat Pasal 32;
c. dinyatakan batal oleh putusan pengadilan yang telah memperoleh kekuatan hukum tetap.
0
komentar
Posted in
Jenis-jenis ancaman (threats) melalui IT dan Contoh kasus kejahatan Cyber Crime
Threats (ancaman) terhadap pengguna komputer semakin marak dan
membuat para pengguna resah. salah satunya Adware. Adware merupakan
suatu program yang menampilkan materi iklan kepada pengguna komputer
yang berpotensi berisi meteri yang tidak diharapkan, adware biasanya
dikemas dalam suatu aplikasi yang kuarang begitu terkenal dan memaksakan
kehendak untuk diinstal bersama aplikasi tersebut oleh pengguna tanpa
sepengetahuan pengguna. jika adware sudah terinstal pada sistem,
beberapa diantaranya akan melakukan monitoring perilaku pengguna untuk
menentukan materi iklan yang paling baik untuk ditampilkan kepada
komputer.
Berikut jenis-jenis ancaman menggunakan teknologi TI :
Berikut jenis-jenis ancaman menggunakan teknologi TI :
- Unaothorized Acces to computer system and service
Kejahatan yang dilakukan dengan menyusup ke dalam suatu system jaringan komputer secara tidak sah, biasanya pelaku kejahatan hacker melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. - Ilegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data ke internet tentang suatu hal yang tidak benar dan dapat di anggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum. - Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui internet. - Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain. - Offense againts intelectual property
Kejahatan ini diajukan terhadap hak atas kekayaan intelectual yang dimiliki pihak lain di internet.
Contoh kasus kejahatan Cyber Crime :
1. Membajak situs web
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya.
2. Probing dan port scanning
Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan port scanning atau probing untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya.
3. Virus
Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan.
4. Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack
DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial.
1. Membajak situs web
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya.
2. Probing dan port scanning
Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan port scanning atau probing untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya.
3. Virus
Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan.
4. Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack
DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial.
Sumber :
0
komentar
Posted in
Pengertian
etika, profesi, profesionalisme, ciri-ciri profesionalisme dan kode etik profesionalisme
1.
ETIKA
Pengertian
Etika:
ETIKA berasal dari bahasa Yunani yaitu “ETHOS” yang memiliki
arti kebiasaan. istilah Moral dan Etika sering diperlakukan sebagai dua istilah
yang sinonim. Hal-hal yang perlu diperhatikan adanya suatu nuansa dalam konsep
dan pengertian moral dan etika :
Moral/Moralitas
biasanya dikaitkan dengan system nilai tentang bagaimana kita harus hidup secara
baik sebagai manusia.
Etika adalah ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk dan tentang hak dan
kewajiban moral (akhlaq); kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan
akhlaq; nilai mengenai nilai benar dan salah, yang dianut suatu golongan atau
masyarakat. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1989) Etika adalah suatu ilmu yang
membahas tentang bagaimana dan mengapa kita mengikuti suatu ajaran moral
tertentu atau bagaimana kita harus mengambil sikap yang bertanggung jawab
berhadapan dengan pelbagai ajaran moral. (Suseno, 1987) Etika sebenarnya lebih
banyak bersangkutan dengan prinsip-prinsip dasar pembenaran dalam hubungan
tingkah laku manusia.
2.
PROFESI
Profesi adalah kata serapan
dari sebuah kata dalam bahasa Inggris"Profess", yang dalam bahasa
Yunani adalah "Επαγγελια", yang bermakna: "Janji untuk
memenuhi kewajiban melakukan suatu tugas khusus secara tetap/permanen".
Profesi adalah pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan
terhadap suatu pengetahuan khusus. Suatu profesi biasanya memiliki asosiasi
profesi, kode etik, serta proses sertifikasi dan lisensi yang khusus untuk
bidang profesi tersebut. Contoh profesi adalah pada bidang hukum, kedokteran,
keuangan, militer,teknik dan desainer.
3.
PROFESIONALISME
Profesionalisme adalah suatu paham yang mencitakan
dilakukannya kegiatan-kegiatan kerja tertentu dalam masyarakat, berbekalkan
keahlian yang tinggi dan berdasarkan rasa keterpanggilan –serta ikrar untuk
menerima panggilan tersebut dengan semangat pengabdian selalu siap memberikan
pertolongan kepada sesama yang tengah dirundung kesulitan di tengah gelapnya
kehidupan.
4.
CIRI-CIRI PROFESIONALISME
- Punya ketrampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta kemahiran dalam menggunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tadi.
- Punya ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu masalah dan peka di dalam membaca situasi cepat dan tepat serta cermat dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan.
- Punya sikap berorientasi ke depan sehingga punya kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang terbentang di hadapannya.
- Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam memilih yang terbaik bagi diri dan perkembangan pribadinya.
5. KODE ETIK PROFESIONALISME
- Profesionalisme menghendaki sifat mengejar kesempurnaan hasil (perfect result), sehingga kita di tuntut untuk selalu mencari peningkatan mutu.
- Profesionalisme memerlukan kesungguhan dan ketelitian kerja yang hanya dapat diperoleh melalui pengalaman dan kebiasaan.
- Profesionalisme menuntut ketekunan dan ketabahan, yaitu sifat tidak mudah puas atau putus asa sampai hasil tercapai.
- Profesionalisme memerlukan integritas tinggi yang tidak tergoyahkan oleh “keadaan terpaksa” atau godaan iman seperti harta dan kenikmatan hidup.
- Profesionalisme memerlukan adanya kebulatan fikiran dan perbuatan, sehingga terjaga efektivitas kerja yang tinggi
Sumber
: Google.com, Wikipedia.com